24 abr 2014

Estrategias de Organización y Planificación en Entornos Virtuales

Gestión y planificación de Grupos de jugadores en entornos virtuales:
Un entorno virtual puede ser cualquier espacio de interacción que se dé en la red. Por lo tanto podríamos decir que cualquier espacio que genere una comunidad o que permita la interacción entre personas por medio de Internet se puede adecuar a esta definición. Por lo tanto, qué mejor espacio de la red para ver cómo se generan estrategias de organización y planificación que una sociedad virtual, con sus necesidades propias y sus herramientas, que no dejan de ser las mismas que las de toda red, pero con un carácter más lúdico. Por esa razón hemos escogido el entorno virtual de un videojuego en línea para analizar este tema desde una perspectiva un tanto más diferente.

1-La necesidad:
Centremos nuestra atención en un día cualquiera en el mundo de un videojuego online cualquiera. Imaginemos, dado su fama, que nos encontramos en Azeroth, el mundo principal en el que se desarrolla el archiconocido MMORPG World of Warcraft. En este mundo regido por razas, facciones, hermandades y, sobre todo, un sistema de niveles que determina la fuerza de cada jugador, nos encontramos con que si queremos ayudar a las buenas gentes de esta sociedad virtual a erradicar el mal o bajarle los humos a la facción contraria debemos realizar misiones que nos harán ganar experiencia (que nos hará más fuertes y nos hará subir de nivel) y objetos (que nos ayudarán a ser más fuertes y subir antes de nivel).
Tanto si jugamos por el triunfo del bien o por llevar el equipo más poderoso, llegará un momento en el que el mal sea tan grande, tan poderoso el adversario, tan compleja la situación… que no podremos solucionarla solos. Necesitamos a otros héroes para salvar Azeroth de las garras del villano de turno que tan plácidamente se esconde en su mazmorra. Es decir, se nos genera una necesidad que sólo puede ser resuelta por la cooperación online con personas. Ahora ¿Cómo lo organizamos y planificamos todo para no acabar con la armadura chamuscada por fuego de dragón?

2- Cómo organizar una Raid y no resucitar en el cementerio en el proceso, o, primeros pasos en la planificación de proyectos Online.
Pasarte una mazmorra en el WoW depende de la ambición de tu proyecto. Para empezar debe quedar claro tu objetivo principal. Tu objetivo puede ser una pequeña mazmorra para cinco jugadores, una mastodóntica mazmorra para 25 jugadores, o el asalto a una ciudad enemiga que reúne a más de 40 jugadores. Independientemente de lo alto de tus miras, antes de empezar a convocar a nadie debes tener claro cuál es el esbozo del proyecto, la información básica para empezar a trabajar.

Primer paso: Información.
Está muy bien que queramos hacernos con el sustancial botín de una mazmorra movilizando hordas de jugadores, pero si nos equivocamos constantemente de ruta o directamente del propósito, lo más seguro es que el proyecto acabe en desgracia. Para ello lo más vital es buscar información ¿Por dónde es recomendable empezar?
Primero e importante, hay que buscar si ya está planeado hacer lo que te propones o algo muy similar. O incluso, y muy seguramente, buscar si alguien lo ha hecho antes que tú. Tanto si tu proyecto es formar una plataforma en Change.org, como si quieres tomar la justicia por tu mano y montar una Raid (grupo de 25 jugadores o más) para echar a Arthas de su trono de hielo; duplicar esfuerzos sólo lleva a arrebatar recursos los unos a los otros y a perder fuerza. Así que, si ya se va a realizar, trata de unirte o cambia tu objetivo.
Para ello lo más recomendable es buscar en las fuentes más populares de la red. En el caso de World of Warcraft, páginas web, los foros, los blogs de las hermandades, incluso las redes sociales (que en este caso serían los diferentes chats de las ciudades). Si nuestras pesquisas llegan a la conclusión de que nadie se le ha ocurrido reunir a un grupo de personas para mancharse las manos con un poco (quizás un mucho) de sangre de no-muerto, entonces pasaremos al siguiente punto.

Primer paso.2: Conocer al enemigo.
Para esbozar el plan del proyecto, necesitamos informarnos antes. En el WoW como en cualquier parte de la red, a nadie le gustan los ignorantes charlatanes que les hacen perder el tiempo. Hay que saber por dónde pisas sin activar las trampas mortales. Para ello, volvemos a los foros, los blogs, las wikis, You Tube, las redes (etc, etc) y sacamos toda la información que podamos. Porque es seguro que alguien lo ha intentado antes algo parecido o idéntico a lo que tú vas a hacer, y ver como otros han planteado tu objetivo es vital. Un buen líder de Raid se conoce la mazmorra al dedillo, sabe cómo enfrentar a los monstruos más duros y los trucos de cada sitio. Es decir, para un líder de raid no hay sorpresas desagradables. Tampoco mucha diversión.

Segundo paso: El pre-plan:
El mundo de Azeroth, así como la vida real, es una sociedad social (valga la redundancia) donde lo tienes que hacer muy mal para no tener amistades que te puedan echar una mano en los primeros pasos. Reúnelos, nada como la opinión de otros para poner a prueba tus planes. Cuando estéis juntos, presenta lo que has averiguado, intenta explicar tu proyecto al grupo reducido, si ellos te entienden y se apuntan, no hay razón para que otros no lo hagan. Y entre vosotros, los generales (u organizadores) debéis pensar la estrategia que os llevará a una victoria épica. Para ello, los chats están bien, pero se hacen un poco lentos, los miembros se pisan al hablar y no son muy buenas formas de pasar enlaces. Así que Skype, Google Docs, o líneas de foro son la mejor opción (aunque nada como una reunión en la vida real).

Tercer paso: ¿Qué necesitamos?
Como cada mazmorra es un mundo, cada proyecto en la red también lo es. Dejar claro desde el primer momento lo que podemos contar con seguridad y lo que vamos a necesitar es vital. Nivel requerido, tipo de clase, desplazamiento asegurado, experiencia previa, equipo mínimo… son sólo algunos de los aspectos que podemos tener en cuenta y que son fácilmente traducibles a otros aspectos requeridos en entornos virtuales. Debemos pensar si necesitamos cantidad o calidad en las personas que queramos dentro del proyecto. Muchas veces la unión hace la fuerza, pero una fuerza sin dirección es un golpe fallido.
Ahora que sabemos lo que queremos y cómo lo queremos hacer, es hora de hacer el llamamiento a las armas.

3-Llevar el pueblo a la victoria, o, gestión del grupo de trabajo colectivo en la red.
Tenemos la idea, tenemos el plan, sabemos lo que queremos. Ahora es el momento de reunir a nuestros valerosos héroes para nuestra audaz empresa. Como hemos dejado entrever, hay dos posibles modelos de conseguir el apoyo popular y su difusión. Uno es el del llamamiento popular (lo importante es la cantidad de personas) y otro es el del llamamiento de la élite (lo importante es la calidad del trabajo de las personas).

-Llamamiento popular:
Si nuestro cometido es atacar la ciudad de los sucios orcos y matar a su nefasto rey (un objetivo sin límite de jugadores) necesitamos gente a granel. Para ello se hacen llamamientos con mensajes cortos y directos por todos los canales posibles. Chats, foros, blogs, redes sociales, vocear por las avenidas de las ciudades virtuales… lo que sea con tal de conseguir que los héroes se apunten.
Cuando hemos alcanzado la cifra deseada no es hora de ponerse a celebrarlo (excepto si esto es un Crowfunding) Hay que gestionar el grupo en subgrupos. A primera vista se verá quien es un jugador élite de quién es un noob (es lo que tienen las armaduras épicas, que resaltan) pero es un error agrupar a los mejores y relegar a los novatos al ostracismo. Un grupo equilibrado con las funciones claras es un grupo útil, y más cuando se trabaja con desconocidos.
Dejar claro el planing es otro punto vital. TODOS deben de entender su papel. Y por supuesto ahora es cuando surgirán las críticas y las sugerencias. Un buen líder no hace oídos sordos a las sugerencias, pero no cambiará el objetivo por la opinión de los demás. Es TÚ proyecto, si no querían hacer esta mazmorra, que no se hubieran apuntado. Aunque las decisiones grandes que decidas tomar de última hora es conveniente que las tomes mediante votación popular (que la gente ha venido a divertirse, no a ser dirigidos). También delegar funciones en varias personas que gestionen los sub-grupos es muy necesario, al fin y al cabo, uno no puede gestionar el trabajo de todas las personas.

-Llamamiento a la élite:
Si en cambio nosotros lo que queremos es que el tipo más duro y malvado deje de dar la tabarra y nos dé un jugoso botín, necesitamos a aquellas personas que van a dar la talla ante tamaño enemigo. Sustituye este enunciado por “formar un grupo artístico online” y tendremos el mismo resultado. Necesitamos gente con experiencia, que trabaje bien, y sobre todo, con una buena espada. Para esto no nos vale cualquiera, por lo que nuestro llamamiento será especializado. En WoW, las hermandades son la mejor forma de encontrar a esa gente con la que trabajas bien, así que sus chats, los foros de hermandad, o los blogs especializados son donde encontrarlos.
Si le pides calidad a la gente, ellos te piden calidad a ti. Así que tu proyecto debe de ser interesante, estar bien pulido (aunque abierto al cambio) y ofrecer algo a cambio que interese al participante. Es difícil encontrar toda la gente necesaria que responda a estos estándares, cubre huecos con héroes de segunda, pero que no se note (si son de confianza mejor). Pero sobre todo, que haya una sensación de hermandad.
El ambiente debe de ser de iguales, todas las voces tomadas en cuenta, todas las decisiones deben ser consensuadas, pero se debe dejar cierta libertad a cada miembro (si son élite será porque lo hacen bien). Normalmente, cuando se va a la mazmorra es porque todo se ha decidido  y discutido de antemano en los foros y los chats. La opinión de última hora no es bien recibida. Salirse del planing perjudicando al grupo es castigable (aquí venimos a divertirnos pero que no nos chafen la diversión).

4-Ganar o morir, gestión del grupo en la acción.
Ya estamos dentro de la mazmorra, los minions han sido apaleados con sencillez, y en frente tenemos a uno de los premios gordos de la noche. Ahora ¿Qué es lo más importante para alcanzar la victoria? Los expertos dicen que en el momento de la verdad, desde que el ser humano trabaja en grupo, lo más importante han sido las tres “C”.
Estas tres “C” son comunicación, comunicación y comunicación. Sin comunicación, por muy bueno que sea el grupo, por muchos que seamos, sin comunicación somos carne de fracaso. Un grupo se suele comparar con un cuerpo humano, si el cerebro no supiera lo que hace el brazo y la pierna, el cuerpo no puede funcionar. Por eso, la comunicación es la parte más vital. Como líder del grupo, tu deber es avisar de los tiempos, los cambios en las maniobras, la acción y las bajas. Los chats funcionan, pero los grupos de élite sólo se mueven por Skype (o la variante más del sector llamada Raidcall). Avisar con claridad de lo que pasa es el único camino a la victoria. No se puede confiar en que todo el mundo esté pendiente de todo el mundo. Ese es tu trabajo, o el del que pongas al cargo (que por algo te vas a quedar con lo mejor que salga en el botín). Un miembro callado es un miembro inútil. Un miembro que no presta atención a lo que se le dice, es un lastre.



5- Repartir el botín, distribución de méritos:
Está hecho. El jefe final ha caído, honor y gloria para los bravos héroes. Y un sustancioso botín. Ahora entramos en uno de los periodos de la gestión más peliagudos, el reparto de lo que ha soltado el bicho. Que tú te vas a llevar un buen pellizco y los laureles del triunfo está claro, que para algo fuiste tú el que montó todo el tinglado. Pero si quieres que esta gente vuelva a confiar en ti para futuras cruzadas, deberás ser cuidadoso a la hora de repartir.
Lo primero, felicitar a todos, esto lo habéis conseguido entre todos, si alguien no lo hizo bien, se le puede comentar después en privado, o dándole una menor parte del botín, pero el escarnio público después de haber participado hasta el final no es plato de buen gusto.
El reparto de botín puede ser de muchas formas, dando los objetos a quien los necesite más (dado que no todos los héroes pueden usar los mismos objetos) y esperar las típicas confrontaciones entre personas que creen que el reparto debe ser meritorio. Otra opción es este reparto meritorio, el cual se hace bastante cuesta arriba para muchos jugadores dado que los héroes con mejor equipo se llevan lo mejor, dejando a los otros en el bucle infinito de “No me dan algo bueno porque no tengo un buen equipo, no tengo un buen equipo porque no me dan algo bueno”, lo cual genera mal rollo. Luego tenemos el reparto de hermandad, los miembros votan por quién debe llevarse qué, y en las votaciones más igualadas decides tú, el líder (lo que es una dinamo segura de odio si se juega con desconocidos). Y por último tenemos la opción fácil, la perfecta para jugar con desconocidos y que pone todo el odio en el sistema, el reparto al azar automático.
Es decir, si nuestro equipo virtual está formado por miembros con los que tenemos un contacto, el reparto del prestigio o de las ganancias puede ser personalizado, pero si el grupo lo integran masas de personas desconocidas, lo mejor es que la ganancia sea algo que puedan disfrutarlo toda la comunidad sin generar envidias ni debates.

Siguiendo estos sencillos pasos, cualquier proyecto que se lleve a cabo en un mundo virtual terminará, como en los cuentos, con un final feliz.

Ciudadano Cake


'Ciudadano Cake' Es un programa de Telemadrid presentado por Cake Minuesa. Es emitido durante el Prime Time. De forma clara y directa, Cake Minuesa plantea preguntas, dudas y conflictos que preocupan a muchos de los ciudadanos.


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Se trata de escuchar a todo el mundo y conocer los distintos puntos de vista además de los políticos o representantes públicos. En otras palabras, ofrecer una visión totalmente completa de los temas que sean abordados por el propio programa.

Se centra en pretender perseguir el único objetivo de ser representante de los espectadores para responder a preguntas y emitir soluciones que todos los ciudadanos buscan día a día.
Minuesa ya ha tenido problemas con otros programas emitidos antes que este. Y es que tratar un tema de ETA trae consecuencias. "¿Todavía hay miedo en el País Vasco?" fue el primer programa. Esto le llevó a enfrentarse a los presos en un acto en el que acudieron 70. Les provocó insistiendo en que pidieran perdón delante de las cámaras por sus crímenes. Tras eso, le ordenaron abandonar el lugar. Sin embargo, no quedó libre del todo, sino que recibió amenazas a través de twitter:

Por otra parte, Cake Minuesa ha sido comparado con Jordi Évole.
"Con el programa de Durango, esta vez hemos ganado a Évole. Él va a ser el primero que vea el programa. Nosotros sólo contamos la verdad. Somos el complemento necesario de Salvados"

“Ciudadano Cake: Complutense ¿Universidad de todos?”

Cake Minuesa plantea preguntas, dudas y conflictos que preocupan a la mayoría de los ciudadanos. El programa es un altavoz abierto al público, donde se escuchan todas las opiniones y posturas de aquellos temas que afectan a la sociedad. Preguntó en plenas movilizaciones estudiantiles (algunas violentas), si la universidad está o no politizada.
"Es un programa de denuncia social. Buscamos la verdad y ponemos un espejo delante de los malos. Preguntamos lo que preguntaría el ciudadano. Este viernes nos interesamos por si hay miedo en el País Vasco. Mientras sigue la gente con guardaespaldas, los asesinos viven con normalidad. En Olazagutia (Navarra), nos metemos en un pleno y no está presidido por una foto del Rey, sino del etarra Stein" Cake Minuesa.

12 abr 2014

¿Qué es Internet.org?

Mark Zuckerberg vuelve a sorprender con un proyecto cuyo fin es conectar a la población mundial. Facebook, la red social por excelencia, ha constituido la iniciativa Internet.org junto otros muchos líderes mundiales como Nokia, Opera, Samsung… empresas que trabajaran conjuntamente para movilizar a la industria y los gobiernos, y así poder conectar a los dos tercios de la población que debido a lo que conocemos como Brecha digital no disponen de acceso a Internet. 

"La gran mayoría de personas no tienen acceso al Internet. Estoy centrado en esto porque creo que es uno de los mayores desafíos de nuestra generación. He adjuntado un plano aproximado que he escrito para esbozar la labor que Facebook está haciendo para resolver esto y cómo nuestra industria puede trabajar conjuntamente para conectar los próximos 5.000 millones de personas", escribía el fundador de Facebook en su muro.

Los principales retos que las empresas colaboradoras son:
  • La asequibilidad, que consiste en la creación de una tecnología que permita la reducción de coste en cuanto a la entrega de datos, y el desarrollo de herramientas que favorezcan el acceso a internet en lugares con un nivel de servicio reducido.
  • La eficacia, es decir, la investigación de software que mejore la transmisión de datos a través de un nivel más avanzado de compresión, lo que facilitará una mayor velocidad y por tanto, un mejor funcionamiento con un ancho de banda limitado.
  • Y los Modelos de Negocio, que supondrán un esfuerzo de los distintos operadores de telefonía y los desarrolladores de dispositivos, quienes colaboraran para ofrecer a la población nuevas formas de conectividad.
Con las mismas intenciones, pero de la mano de la multinacional estadounidense Google (una de las mayores competidoras de Facebook) nace el “proyecto Loon” el cual permitirá el uso de internet a través suspensión de globos aerostáticos colocados a 20 kilómetros de altura sobre la zona con problemas de conectividad.

6 abr 2014

¿Qué es la Transmedia Storytelling?

En una época en la que coexisten múltiples sistemas de comunicación, y en la que cada vez son más las historias que podemos contar gracias a los avances tecnológicos, surge un nuevo concepto, la Transmedia Storytelling, cuyo fin es atraer la atención del mayor número posible de espectadores. 

Este término, muy utilizado en el ámbito de la comunicación, busca contar una determinada historia a través de diferentes soportes, de modo que se convierte en un relato con múltiples dimensiones, es decir, que se trata de una historia que no sigue una estructura lineal.

Cada soporte efectúa una tarea específica en relación a la historia, aportando un nuevo mensaje; cada aporte no forma parte simplemente de una estrategia de publicidad sino que pretende introducir al espectador en la narración, haciéndole participar y obligándole a ser consciente de cada detalle. Henry Jenkins, autor que acuñó este término, pone como ejemplo la Saga Matrix, en la cual los mensajes introducidos en las películas permiten desbloquear nuevos niveles del videojuego "Enter the Matrix".

Sin embargo, no solo es una técnica útil en el sector cinematográfico, ya que, después de todo, las marcas también tienen historias que transmitir a su audiencia. Quizá la propia historia de la marca no interesa mucho a los consumidores, por lo que las empresas intentan relacionarlo con valores morales, creencias o características positivas (Coca-cola, por ejemplo, se relaciona con la felicidad). Así, la Transmedia, permite a las empresas conseguir una audiencia propia y establecer un vínculo con los consumidores, quienes normalmente asimilamos los contenidos de manera emocional y no racional.

Por lo tanto, este nuevo método de comunicación de masas, genera la aceptación de la audiencia que al aportar sus valoraciones, ideas o capacidades, siente que hace algo útil, por lo que las marcas consiguen que sus iniciativas alcancen una gran repercusión mediática. Además, la transmedia genera un gran engagement, puesto que permite contar la historia de una marca de un modo participativo, interesante y atractivo, aumentando tanto la audiencia apasionada por la marca como la menos interesada. 

En conclusión esta técnica permite que lleguemos a una gran cantidad de personas, siempre y cuando aquello que estemos contando conlleve algún tipo de interés hacia el público, y exija que la audiencia participe, preocupándose al menos de seguir la historia a través de los diferentes medios.

30 mar 2014

Batman, El caballero Oscuro cumple 75 años



Batman es el personaje de cómic de mayor éxito en la gran pantalla con siete largometrajes hasta hoy.
Batman apareció por primera vez en el número 27 de Detective Comics el 30 de marzo de 1939, con dibujos de Bob Kane y un guión de Bill Finger en la historia titulada “El caso del sindicato químico”. Su primera aventura, 'The Bat-Man' se estrenó en mayo pero 'Batman 1' no fue publicado hasta 1940, que presentó a Joker y Catwoman a los lectores por primera vez.




“Batman es un ángel que se viste de demonio para defender su idea de justicia, que no tiene nada que ver con la ley. Está en contra de todo, es pura anarquía, pero también conservadurismo de derecha en su expresión más fascista”, según el filósofo Gastón Soublette, que se acercó al personaje a través del análisis simbológico a la película Batman (1989) de Tim Burton.
 

A lo largo de 75 años, el origen de Batman se ha mantenido inalterable:
Bruce Wayne es un joven millonario de la ficticia Gotham City, que siendo niño contempló el asesinato de sus padres a la salida de un cine, donde habían acudido a ver La marca del Zorro.

 Criado por su fiel mayordomo, un ex médico de la Real Fuerza Aérea Inglesa, Alfred Pennyworth, amigo de infancia de su padre, Bruce crece con la obsesión de entrenarse para conseguir la perfección física que le permita vengar la muerte de sus progenitores, limpiando de paso a la ciudad de los criminales. 




Después de ser asustado por un murciélago, decide adoptar un traje tipo armadura inspirado en este mamífero volador, para aterrorizar a las mentes supersticiosas de los ladrones y delincuentes. 

En toda su trayectoria ha entrenado a cinco jóvenes ayudantes, los que han operado bajo el nombre de Robin, siendo el último de ellos, su propio hijo, Damian Wayne, recientemente muerto por orden de su madre, la hija de uno de los principales villanos del encapotado, Thalia Al Ghul.

Al contrario que otros superhéroes, la identidad secreta de Batman no es precisamente Batman, sino Bruce Wayne. Ése es su disfraz, el que usa de día, el millonario excéntrico y playboy, mientras su yo verdadero es el que patrulla las calles y techos de su ciudad, cada noche desde las 23:30 a las 04:30 de la madrugada.




 



"Batman tiene el mejor uniforme y la mejor capa; maneja el auto más increíble del planeta y lleva una doble vida como playboy. Es el James Bond de los superhéroes”, según Jim Lee, dibujante y editor de DC Comics.

Adam West protagonizó la serie televisiva Batman en los años sesenta y tal fue el éxito de esta que en 1966 se estrenó una adaptación para el cine, protagonizada por el propio West, que se convirtió en el primer largometraje protagonizado por el personaje.





Hasta 1989 no llega la primera película. Fue dirigida por Tim Burton y protagonizada por Michael Keaton y en la que Jack Nicholson dio vida a un inolvidable Joker. Kim Basinger era la chica en este largometraje que recaudó más de 400 millones de dólares y se alzó con el Oscar a la Mejor dirección artística.
 



Cada película protagonizada por el caballero oscuro ha sido un éxito de taquilla e incluso, en el caso de Batman Returns (1992), de Tim Burton y The Dark Knight (2009), de Christopher Nolan, han tenido el beneplácito de la crítica y la Academia. La segunda se llevó el Oscar a Mejor Actor Secundario y fue candidata a Mejor Película, algo inédito para un filme basado en algo tan trivial como una historieta.

La considerada para muchos como la peor película de superhéroes de la historia estaba protagonizada por George Clooney como Bruce Wayne. El actor confiesa que 'destruyo al personaje' y no tiene autoridad para emitir ninguna opinión sobre las próximas películas del Hombre Murciélago: “Soy la persona menos calificada para emitir comentarios sobre quién interprete el papel de Batman, debido a que terriblemente destruí el personaje” ('Batman & Robin' de 1997).




Hasta el 2005 Christopher Nolan dirigió “Batman Begins”, que fue la primera entrega de la magistral trilogía con Christian Bale como Batman.
 




“El caballero oscuro” (2008) y “El caballero oscuro: La leyenda renace” (2012) completan la saga. Es trilogía que marcó un antes y un después a la hora de entender el cine de superhéroes y que dejaría para la posteridad el Joker de Heath Ledger en su segunda entrega.



Ahora, Ben Affleck  será el sexto actor en dar vida al personaje en un largometraje y se meterá en la piel de Bruce Wayne. Fue una de las elecciones de casting más polémicas de los últimos años.


El 'boom' de las adaptaciones literarias en televisión

En los últimos años se esta produciendo un “boom” de las adaptaciones de obras literarias a series de televisión, como es el caso más reciente de la adaptación de la novela “El tiempo entre costuras” de María Dueñas. Pero este no es un fenómeno de ahora, las adaptaciones de obras literarias ya se llevaban acabo por la cadena pública RTVE antes de que surgieran en los años 90 las cadenas privadas, quienes terminaron con el ciclo de ficción de adaptaciones literarias en España. 
Con la aparición en los años 90 de las cadenas privadas  como Telecinco y Antena 3, se instauró un nuevo régimen de competencia que provoco varios cambios en los hábitos de programación.

TVE ya no podía mantener su plan de producción, ya que las miniseries eran demasiado caras de producir para que luego no todo el mundo las viera. La televisión tenía que ahorrar costes en platós y personal, metiéndose de lleno en intentar que las series durasen lo máximo posible en antena con el fin de obtener mayor fidelización de la audiencia. Por lo que  TVE dejó de hacer adaptaciones literarias y este genero desapareció de nuestra televisión. Atrás quedaron las adaptaciones literarias como: ”Fortunata y Jacinta”(1980), “La Barraca” (1979) que dieron paso a las producciones de larga duración como: “Médico de familia”(Telecinco/1995), “Farmacia de guardia”(Antena 3/1991) o “Hostal Royal Manzanares”(TVE/1996).

Cambio de tendencia
Así, durante más de una década, las cadenas de televisión no hicieron caso a un género que años atrás era el género estrella de la ficción en España. Las series de televisión se concebían por temporadas y no por capítulos.
Pero, ahora esta variedad ya olvidada vive su segunda edad de oro, las adaptaciones literarias parecen tomar más fuerza que nunca con adaptaciones como la ya mencionada “El tiempo entre costuras”.

Desde que la cadena Antena 3 presentara “El tiempo entre costuras”(2013) las demás emisoras no han quitado la vista de la lista de libros más vendidos.
Antena 3 adaptará la novela “La catedral del mar” de Ildefonso Falcones, una coproducción internacional que se rodará en Barcelona este años. Telecinco tampoco a dejado escapar esta tendencia y se ha hecho con los derechos de la obra “Lo que escondían sus ojos” de Nieves Herrero. La productora Diagonal conocida por la producción de series como “Amar es para siempre” ha anunciado que adaptará la saga “Valeria” de Elisabet Benavent y la productora Boomerang quien adapto “El tiempo entre costuras” se ha hecho con los derechos de “Cartas a Palacio” antes incluso de que el libro salga a la venta.


Con el éxito de las adaptaciones literarias RTVE vuelve a emitir sus series clásicas

En el 2009 RTVE ya se dio cuenta de el éxito que tienen las adaptaciones literarias, por lo que decidió llevar acabo una iniciativa  de recuperar el archivo histórico audiovisual de la Televisión Española y ponerlo a disposición de todos los internautas. Por ello, han puesto a disposición de los internautas, a través de su web y de forma gratuita, las series clásicas de Televisión Española, las cuales forman parte de nuestra memoria colectiva.
En la página web de la cadena pública están colgadas las trece series, como: "El Quijote" (1992), "La regenta" (1995), "La barraca" (1979), "Los gozos y las sombras" (1981) y "El camino" (1978),"Celia", "Cañas y barro" y "Fortunata y Jacinta", entre otras.
También está disponible para los usuarios numerosos contenidos extras como reportajes sobre el rodaje, fotografías, videos de archivo…

En conclusión, las cadenas de televisión españolas ya no se quieren arriesgar tanto en la ficción, ya que este genero es muy costoso. Ahora, las series que pretenden ser de larga duración se encargan  por pocos capítulos en su primera temporada para  no tener posibles perdidas. Por ello, con una obra literaria de por medio, la cadena de televisión sabe perfectamente que, de arriesgarse, sólo tendrá que hacer frente a un numero de capítulos menos numerosos que una serie de  larga duración.

La nueva década televisiva ya tiene un guion que seguir, y ese guion son las adaptaciones literarias.

27 mar 2014

La era de los Knowmad

El mundo en el que vivimos se caracteriza por estar en constante cambio. Actualmente la evolución de la sociedad se ve impulsada por la innovación tecnológica y la globalización que se está llevando a cabo gracias a Internet. Este hecho ha provocado que las personas se vean inmersas en nuevos retos y oportunidades. Así han surgido los Knowmad -vocablo acuñado por John Moravec a partir de los términos Know (saber) y Nomad (Nomada)- quienes se definen como individuos preparados para adaptarse a los nuevos entornos laborales.

Estas personas deben ser creativas, innovadoras, capaces de trabajar en la sociedad del conocimiento y, lo más importante, en cualquier momento y lugar. Esta movilidad se entiende únicamente en los empleos relacionados con el conocimiento y la información, y no así, en la sociedad industrial vinculada a un espacio para la realización de una determinada labor.  Según el libro Aprendizaje Invisible, de Cristóbal Cobo y John W. Moravec, existen 19 habilidades que caracterizan a los nómadas del conocimiento:
      1. No está limitado a una edad determinada.
      2. Creativo, innovador, colaborativo y motivado.
      3. Utiliza la información y genera conocimientos en diferentes contextos.
      4. Altamente inventiv@, intuitiv@, capaz de producir ideas.
      5. Capaz de crear sentido socialmente construido.
      6. No sólo busca acceder a la información, procura utilizarla abierta y libremente.
      7. Creador de redes, siempre conectando a personas, ideas, organizaciones, etc.
      8. Capacidad para utilizar herramientas para resolver diferentes problemas.
      9. Alfabetizado digitalmente, comprende cómo y por qué funcionan las tecnologías digitales.
      10. Competencia para resolver problemas desconocidos en contextos diferentes.
      11. Aprende a compartir (sin límites geográficos).
      12. Es adaptable a diferentes contextos y entornos.
      13. Consciente del valor de liberar el acceso a la información.
      14. Atento a los contextos y a la adaptabilidad de la información.
      15. Capaz de desaprender rápidamente, sumando nuevas ideas.
      16. Competente para crear redes de conocimiento horizontales.
      17. Aprendizaje permanente y para toda la vida (formal-informal).
      18. Experimenta constantemente TIC (colaborativas).
      19. No teme el fracaso.
Pero, ¿por qué son tan necesarios en las empresas? La razón principal es que tienen la habilidad de transformar la información en productos rentables gracias a que relacionan dos visiones distintas del mundo: la sociedad tecnológica basada en el uso de aplicaciones y sistemas en red, y la “realidad”, logrando en la mayoría de los casos una mayor productividad así como una mejor relación con los clientes.

Dos nuevos perfiles que ejemplifican a la perfección este modelo en auge son los Community Manager y, los menos conocidos, Content Curator. Ambos profesionales poseen las características que definen a un buen Knowmad. En el caso de los Community Manager su labor es impulsar el interés de los usuarios en base a un proyecto empresarial, mientras que los Content Curator tienen como finalidad difundir de un modo inteligible la información que su empresa considere relevante. 

En el siguiente video podemos ver una interesante conferencia en la que la periodista Raquel Roca habla de los Knowmad en el ámbito laboral.




En cuanto a la educación se habla del aprendizaje invisible, aquel en el que un individuo aprende por sí mismo construyendo su propio conocimiento y modificándolo para cada necesidad, es decir, se trata de un conocimiento que no se genera en el aula ya que se basa en la educación flexible, ubicua y expandida propia de la sociedad en Red.

En la era digital todo el mundo está obligado a desarrollar las destrezas necesarias para desenvolverse en un entorno conectado y plagado de información. De este modo los Knowmad generan conocimiento de manera autónoma y lo comparten en la red a través de comunidades de aprendizaje, lo que no implica que siempre sean autosuficientes, ya que pueden colaborar e intercambiar informaciones para ampliar su conocimiento.

En definitiva, el aprendizaje Knowmad, se basa en romper con el sistema tradicional de educación en el que los estudiantes delegan sus conocimientos en una institución y están ligados a un lugar y unos horarios determinados. Las TIC han permitido que las personas busquen sus propias fuentes y se aproximen a la información del modo que consideren más adecuado acercándose  en mayor medida a sus propios intereses.