25 abr 2014

Las relaciones sociales y la identidad Online y Offline en los nuevos medios de comunicación


La idea de esta entrada es acercarnos a la distinción entre los términos  Online y Offline dentro de los nuevos medios de comunicación.

¿Qué significado tiene los términos Online y Offline dentro de los nuevos medios de comunicación?

Utilizamos el termino Online para referirnos a todo lo que se encuentra dentro del entorno digital, es decir, dentro del ciberespacio. Mientras que con Offline hacemos referencia a todo aquello que se encuentra fuera  de la red.

La llegada de las nuevas tecnologías, como Internet, han modificado nuestra forma de comunicarnos, estableciendo nuevas formas de relacionarse  a través de la red.
Esto significa que las nuevas formas de comunicación y de relación   se producen dentro de un espacio social, que se mantiene gracias a  los recursos disponibles dentro del entorno digital. Este es el caso de las redes sociales como Facebook, Tuenti o Twitter que proporcionan espacios sociales, en los que los usuario pueden  comunicarse con amigos o familiares, conocer gente nueva con la que compartes los mismos interés, unirse a grupos o páginas de empresas…..

Pero dentro de este tipo de espacios online encontramos cuatro propiedades fundamentales, cada una de ellas establece la diferencia entre las relaciones sociales a través de la red (online) y aquellas que son llevadas a cabo fuera de la red (offline):

-La virtualidad; hace alusión a la idea de “realidad virtual”, un espacio que los participantes usan para comunicarse y construir espacios sociales, de acuerdo con la necesidad de separar la vida real, de la vida virtual.

-Espacialidad, está estrechamente  relacionado con la “virtualidad”, es la aparente capacidad que tienen los nuevos medios para construir un lugar o lugares, denominado “Ciberespacio”. Es decir, la capacidad de crear dentro de la red lugares de entretenimiento, comunicación, de esparcimiento o espacios donde relacionarse.

-El Desanclaje y la comunidad; la principal característica de las comunicaciones mediadas por ordenador es que permiten las comunicaciones entre personas que están  separadas geográficamente.
El término de “desanclaje” hace referencia a lo irrelevante que es la situación geográfica en la comunicación en Internet. Las distancias geográficas no suponen ningún problema a la hora de comunicarnos a través de plataformas en la red, ya que debido a las nuevas tecnologías podemos comunicarnos de forma rápida y sencilla, en cualquier momento y lugar.
 


De ahí que se pueda hacer referencia a que los medios de comunicación electrónicos, crean un sentido de simultaneidad. Ya que por ejemplo, cuando comentamos en un chat o en un evento de Twitter o Facebook, ese comentario es leído por muchas personas unos segundo después de haber sido publicado. Esto permite mejorar la participación de los usuarios, ya que podemos estas conectados con cualquier persona desde cualquier lugar del mundo.



-Desincorporación e Identidad, la “desincorporación” hace referencia a que una persona en la red  puede mantener su identidad en el anonimato.
A pesar de los nuevos medios de comunicación como las video conferencias o las web-cam, la mayor comunicación entre las personas en la red tiene lugar en forma textual, en algunos casos acompañados por algunas imágenes.
Es decir, cuando hablamos con una persona a través de un chat solo la conocemos a través de lo que escribe y lo que dice acerca de si mismo, pero puede que  esto no coincida con la realidad.
En la red las identidades de los usuarios son potencialmente anónimas, ya que puede que lo que lo que ponga en su perfil no se asemeje con la realidad.

Por lo tanto las relaciones en la red se enmarcan entre el engaño y la autenticidad, por cuestionar si alguien es realmente quien dice ser, ya que uno puede crear una identidad totalmente nueva que fuera de la red seria es imposible. Un claro ejemplo es, lo que sucede en redes sociales como Facebook o Twitter en que personas anónimas se hacen pasar por cantantes, actores, periodista o  músico.




En conclusión, la llegada de los nuevos medios de comunicación, ha ocasionado un cambio en los procesos de relación, generando medios de comunicación personales y colectivos, en el que las identidades son móviles y cambiantes.


24 abr 2014

Estrategias de Organización y Planificación en Entornos Virtuales

Gestión y planificación de Grupos de jugadores en entornos virtuales:
Un entorno virtual puede ser cualquier espacio de interacción que se dé en la red. Por lo tanto podríamos decir que cualquier espacio que genere una comunidad o que permita la interacción entre personas por medio de Internet se puede adecuar a esta definición. Por lo tanto, qué mejor espacio de la red para ver cómo se generan estrategias de organización y planificación que una sociedad virtual, con sus necesidades propias y sus herramientas, que no dejan de ser las mismas que las de toda red, pero con un carácter más lúdico. Por esa razón hemos escogido el entorno virtual de un videojuego en línea para analizar este tema desde una perspectiva un tanto más diferente.

1-La necesidad:
Centremos nuestra atención en un día cualquiera en el mundo de un videojuego online cualquiera. Imaginemos, dado su fama, que nos encontramos en Azeroth, el mundo principal en el que se desarrolla el archiconocido MMORPG World of Warcraft. En este mundo regido por razas, facciones, hermandades y, sobre todo, un sistema de niveles que determina la fuerza de cada jugador, nos encontramos con que si queremos ayudar a las buenas gentes de esta sociedad virtual a erradicar el mal o bajarle los humos a la facción contraria debemos realizar misiones que nos harán ganar experiencia (que nos hará más fuertes y nos hará subir de nivel) y objetos (que nos ayudarán a ser más fuertes y subir antes de nivel).
Tanto si jugamos por el triunfo del bien o por llevar el equipo más poderoso, llegará un momento en el que el mal sea tan grande, tan poderoso el adversario, tan compleja la situación… que no podremos solucionarla solos. Necesitamos a otros héroes para salvar Azeroth de las garras del villano de turno que tan plácidamente se esconde en su mazmorra. Es decir, se nos genera una necesidad que sólo puede ser resuelta por la cooperación online con personas. Ahora ¿Cómo lo organizamos y planificamos todo para no acabar con la armadura chamuscada por fuego de dragón?

2- Cómo organizar una Raid y no resucitar en el cementerio en el proceso, o, primeros pasos en la planificación de proyectos Online.
Pasarte una mazmorra en el WoW depende de la ambición de tu proyecto. Para empezar debe quedar claro tu objetivo principal. Tu objetivo puede ser una pequeña mazmorra para cinco jugadores, una mastodóntica mazmorra para 25 jugadores, o el asalto a una ciudad enemiga que reúne a más de 40 jugadores. Independientemente de lo alto de tus miras, antes de empezar a convocar a nadie debes tener claro cuál es el esbozo del proyecto, la información básica para empezar a trabajar.

Primer paso: Información.
Está muy bien que queramos hacernos con el sustancial botín de una mazmorra movilizando hordas de jugadores, pero si nos equivocamos constantemente de ruta o directamente del propósito, lo más seguro es que el proyecto acabe en desgracia. Para ello lo más vital es buscar información ¿Por dónde es recomendable empezar?
Primero e importante, hay que buscar si ya está planeado hacer lo que te propones o algo muy similar. O incluso, y muy seguramente, buscar si alguien lo ha hecho antes que tú. Tanto si tu proyecto es formar una plataforma en Change.org, como si quieres tomar la justicia por tu mano y montar una Raid (grupo de 25 jugadores o más) para echar a Arthas de su trono de hielo; duplicar esfuerzos sólo lleva a arrebatar recursos los unos a los otros y a perder fuerza. Así que, si ya se va a realizar, trata de unirte o cambia tu objetivo.
Para ello lo más recomendable es buscar en las fuentes más populares de la red. En el caso de World of Warcraft, páginas web, los foros, los blogs de las hermandades, incluso las redes sociales (que en este caso serían los diferentes chats de las ciudades). Si nuestras pesquisas llegan a la conclusión de que nadie se le ha ocurrido reunir a un grupo de personas para mancharse las manos con un poco (quizás un mucho) de sangre de no-muerto, entonces pasaremos al siguiente punto.

Primer paso.2: Conocer al enemigo.
Para esbozar el plan del proyecto, necesitamos informarnos antes. En el WoW como en cualquier parte de la red, a nadie le gustan los ignorantes charlatanes que les hacen perder el tiempo. Hay que saber por dónde pisas sin activar las trampas mortales. Para ello, volvemos a los foros, los blogs, las wikis, You Tube, las redes (etc, etc) y sacamos toda la información que podamos. Porque es seguro que alguien lo ha intentado antes algo parecido o idéntico a lo que tú vas a hacer, y ver como otros han planteado tu objetivo es vital. Un buen líder de Raid se conoce la mazmorra al dedillo, sabe cómo enfrentar a los monstruos más duros y los trucos de cada sitio. Es decir, para un líder de raid no hay sorpresas desagradables. Tampoco mucha diversión.

Segundo paso: El pre-plan:
El mundo de Azeroth, así como la vida real, es una sociedad social (valga la redundancia) donde lo tienes que hacer muy mal para no tener amistades que te puedan echar una mano en los primeros pasos. Reúnelos, nada como la opinión de otros para poner a prueba tus planes. Cuando estéis juntos, presenta lo que has averiguado, intenta explicar tu proyecto al grupo reducido, si ellos te entienden y se apuntan, no hay razón para que otros no lo hagan. Y entre vosotros, los generales (u organizadores) debéis pensar la estrategia que os llevará a una victoria épica. Para ello, los chats están bien, pero se hacen un poco lentos, los miembros se pisan al hablar y no son muy buenas formas de pasar enlaces. Así que Skype, Google Docs, o líneas de foro son la mejor opción (aunque nada como una reunión en la vida real).

Tercer paso: ¿Qué necesitamos?
Como cada mazmorra es un mundo, cada proyecto en la red también lo es. Dejar claro desde el primer momento lo que podemos contar con seguridad y lo que vamos a necesitar es vital. Nivel requerido, tipo de clase, desplazamiento asegurado, experiencia previa, equipo mínimo… son sólo algunos de los aspectos que podemos tener en cuenta y que son fácilmente traducibles a otros aspectos requeridos en entornos virtuales. Debemos pensar si necesitamos cantidad o calidad en las personas que queramos dentro del proyecto. Muchas veces la unión hace la fuerza, pero una fuerza sin dirección es un golpe fallido.
Ahora que sabemos lo que queremos y cómo lo queremos hacer, es hora de hacer el llamamiento a las armas.

3-Llevar el pueblo a la victoria, o, gestión del grupo de trabajo colectivo en la red.
Tenemos la idea, tenemos el plan, sabemos lo que queremos. Ahora es el momento de reunir a nuestros valerosos héroes para nuestra audaz empresa. Como hemos dejado entrever, hay dos posibles modelos de conseguir el apoyo popular y su difusión. Uno es el del llamamiento popular (lo importante es la cantidad de personas) y otro es el del llamamiento de la élite (lo importante es la calidad del trabajo de las personas).

-Llamamiento popular:
Si nuestro cometido es atacar la ciudad de los sucios orcos y matar a su nefasto rey (un objetivo sin límite de jugadores) necesitamos gente a granel. Para ello se hacen llamamientos con mensajes cortos y directos por todos los canales posibles. Chats, foros, blogs, redes sociales, vocear por las avenidas de las ciudades virtuales… lo que sea con tal de conseguir que los héroes se apunten.
Cuando hemos alcanzado la cifra deseada no es hora de ponerse a celebrarlo (excepto si esto es un Crowfunding) Hay que gestionar el grupo en subgrupos. A primera vista se verá quien es un jugador élite de quién es un noob (es lo que tienen las armaduras épicas, que resaltan) pero es un error agrupar a los mejores y relegar a los novatos al ostracismo. Un grupo equilibrado con las funciones claras es un grupo útil, y más cuando se trabaja con desconocidos.
Dejar claro el planing es otro punto vital. TODOS deben de entender su papel. Y por supuesto ahora es cuando surgirán las críticas y las sugerencias. Un buen líder no hace oídos sordos a las sugerencias, pero no cambiará el objetivo por la opinión de los demás. Es TÚ proyecto, si no querían hacer esta mazmorra, que no se hubieran apuntado. Aunque las decisiones grandes que decidas tomar de última hora es conveniente que las tomes mediante votación popular (que la gente ha venido a divertirse, no a ser dirigidos). También delegar funciones en varias personas que gestionen los sub-grupos es muy necesario, al fin y al cabo, uno no puede gestionar el trabajo de todas las personas.

-Llamamiento a la élite:
Si en cambio nosotros lo que queremos es que el tipo más duro y malvado deje de dar la tabarra y nos dé un jugoso botín, necesitamos a aquellas personas que van a dar la talla ante tamaño enemigo. Sustituye este enunciado por “formar un grupo artístico online” y tendremos el mismo resultado. Necesitamos gente con experiencia, que trabaje bien, y sobre todo, con una buena espada. Para esto no nos vale cualquiera, por lo que nuestro llamamiento será especializado. En WoW, las hermandades son la mejor forma de encontrar a esa gente con la que trabajas bien, así que sus chats, los foros de hermandad, o los blogs especializados son donde encontrarlos.
Si le pides calidad a la gente, ellos te piden calidad a ti. Así que tu proyecto debe de ser interesante, estar bien pulido (aunque abierto al cambio) y ofrecer algo a cambio que interese al participante. Es difícil encontrar toda la gente necesaria que responda a estos estándares, cubre huecos con héroes de segunda, pero que no se note (si son de confianza mejor). Pero sobre todo, que haya una sensación de hermandad.
El ambiente debe de ser de iguales, todas las voces tomadas en cuenta, todas las decisiones deben ser consensuadas, pero se debe dejar cierta libertad a cada miembro (si son élite será porque lo hacen bien). Normalmente, cuando se va a la mazmorra es porque todo se ha decidido  y discutido de antemano en los foros y los chats. La opinión de última hora no es bien recibida. Salirse del planing perjudicando al grupo es castigable (aquí venimos a divertirnos pero que no nos chafen la diversión).

4-Ganar o morir, gestión del grupo en la acción.
Ya estamos dentro de la mazmorra, los minions han sido apaleados con sencillez, y en frente tenemos a uno de los premios gordos de la noche. Ahora ¿Qué es lo más importante para alcanzar la victoria? Los expertos dicen que en el momento de la verdad, desde que el ser humano trabaja en grupo, lo más importante han sido las tres “C”.
Estas tres “C” son comunicación, comunicación y comunicación. Sin comunicación, por muy bueno que sea el grupo, por muchos que seamos, sin comunicación somos carne de fracaso. Un grupo se suele comparar con un cuerpo humano, si el cerebro no supiera lo que hace el brazo y la pierna, el cuerpo no puede funcionar. Por eso, la comunicación es la parte más vital. Como líder del grupo, tu deber es avisar de los tiempos, los cambios en las maniobras, la acción y las bajas. Los chats funcionan, pero los grupos de élite sólo se mueven por Skype (o la variante más del sector llamada Raidcall). Avisar con claridad de lo que pasa es el único camino a la victoria. No se puede confiar en que todo el mundo esté pendiente de todo el mundo. Ese es tu trabajo, o el del que pongas al cargo (que por algo te vas a quedar con lo mejor que salga en el botín). Un miembro callado es un miembro inútil. Un miembro que no presta atención a lo que se le dice, es un lastre.



5- Repartir el botín, distribución de méritos:
Está hecho. El jefe final ha caído, honor y gloria para los bravos héroes. Y un sustancioso botín. Ahora entramos en uno de los periodos de la gestión más peliagudos, el reparto de lo que ha soltado el bicho. Que tú te vas a llevar un buen pellizco y los laureles del triunfo está claro, que para algo fuiste tú el que montó todo el tinglado. Pero si quieres que esta gente vuelva a confiar en ti para futuras cruzadas, deberás ser cuidadoso a la hora de repartir.
Lo primero, felicitar a todos, esto lo habéis conseguido entre todos, si alguien no lo hizo bien, se le puede comentar después en privado, o dándole una menor parte del botín, pero el escarnio público después de haber participado hasta el final no es plato de buen gusto.
El reparto de botín puede ser de muchas formas, dando los objetos a quien los necesite más (dado que no todos los héroes pueden usar los mismos objetos) y esperar las típicas confrontaciones entre personas que creen que el reparto debe ser meritorio. Otra opción es este reparto meritorio, el cual se hace bastante cuesta arriba para muchos jugadores dado que los héroes con mejor equipo se llevan lo mejor, dejando a los otros en el bucle infinito de “No me dan algo bueno porque no tengo un buen equipo, no tengo un buen equipo porque no me dan algo bueno”, lo cual genera mal rollo. Luego tenemos el reparto de hermandad, los miembros votan por quién debe llevarse qué, y en las votaciones más igualadas decides tú, el líder (lo que es una dinamo segura de odio si se juega con desconocidos). Y por último tenemos la opción fácil, la perfecta para jugar con desconocidos y que pone todo el odio en el sistema, el reparto al azar automático.
Es decir, si nuestro equipo virtual está formado por miembros con los que tenemos un contacto, el reparto del prestigio o de las ganancias puede ser personalizado, pero si el grupo lo integran masas de personas desconocidas, lo mejor es que la ganancia sea algo que puedan disfrutarlo toda la comunidad sin generar envidias ni debates.

Siguiendo estos sencillos pasos, cualquier proyecto que se lleve a cabo en un mundo virtual terminará, como en los cuentos, con un final feliz.

Ciudadano Cake


'Ciudadano Cake' Es un programa de Telemadrid presentado por Cake Minuesa. Es emitido durante el Prime Time. De forma clara y directa, Cake Minuesa plantea preguntas, dudas y conflictos que preocupan a muchos de los ciudadanos.


Ciudadano-Cake.jpg


Se trata de escuchar a todo el mundo y conocer los distintos puntos de vista además de los políticos o representantes públicos. En otras palabras, ofrecer una visión totalmente completa de los temas que sean abordados por el propio programa.

Se centra en pretender perseguir el único objetivo de ser representante de los espectadores para responder a preguntas y emitir soluciones que todos los ciudadanos buscan día a día.
Minuesa ya ha tenido problemas con otros programas emitidos antes que este. Y es que tratar un tema de ETA trae consecuencias. "¿Todavía hay miedo en el País Vasco?" fue el primer programa. Esto le llevó a enfrentarse a los presos en un acto en el que acudieron 70. Les provocó insistiendo en que pidieran perdón delante de las cámaras por sus crímenes. Tras eso, le ordenaron abandonar el lugar. Sin embargo, no quedó libre del todo, sino que recibió amenazas a través de twitter:

Por otra parte, Cake Minuesa ha sido comparado con Jordi Évole.
"Con el programa de Durango, esta vez hemos ganado a Évole. Él va a ser el primero que vea el programa. Nosotros sólo contamos la verdad. Somos el complemento necesario de Salvados"

“Ciudadano Cake: Complutense ¿Universidad de todos?”

Cake Minuesa plantea preguntas, dudas y conflictos que preocupan a la mayoría de los ciudadanos. El programa es un altavoz abierto al público, donde se escuchan todas las opiniones y posturas de aquellos temas que afectan a la sociedad. Preguntó en plenas movilizaciones estudiantiles (algunas violentas), si la universidad está o no politizada.
"Es un programa de denuncia social. Buscamos la verdad y ponemos un espejo delante de los malos. Preguntamos lo que preguntaría el ciudadano. Este viernes nos interesamos por si hay miedo en el País Vasco. Mientras sigue la gente con guardaespaldas, los asesinos viven con normalidad. En Olazagutia (Navarra), nos metemos en un pleno y no está presidido por una foto del Rey, sino del etarra Stein" Cake Minuesa.

12 abr 2014

¿Qué es Internet.org?

Mark Zuckerberg vuelve a sorprender con un proyecto cuyo fin es conectar a la población mundial. Facebook, la red social por excelencia, ha constituido la iniciativa Internet.org junto otros muchos líderes mundiales como Nokia, Opera, Samsung… empresas que trabajaran conjuntamente para movilizar a la industria y los gobiernos, y así poder conectar a los dos tercios de la población que debido a lo que conocemos como Brecha digital no disponen de acceso a Internet. 

"La gran mayoría de personas no tienen acceso al Internet. Estoy centrado en esto porque creo que es uno de los mayores desafíos de nuestra generación. He adjuntado un plano aproximado que he escrito para esbozar la labor que Facebook está haciendo para resolver esto y cómo nuestra industria puede trabajar conjuntamente para conectar los próximos 5.000 millones de personas", escribía el fundador de Facebook en su muro.

Los principales retos que las empresas colaboradoras son:
  • La asequibilidad, que consiste en la creación de una tecnología que permita la reducción de coste en cuanto a la entrega de datos, y el desarrollo de herramientas que favorezcan el acceso a internet en lugares con un nivel de servicio reducido.
  • La eficacia, es decir, la investigación de software que mejore la transmisión de datos a través de un nivel más avanzado de compresión, lo que facilitará una mayor velocidad y por tanto, un mejor funcionamiento con un ancho de banda limitado.
  • Y los Modelos de Negocio, que supondrán un esfuerzo de los distintos operadores de telefonía y los desarrolladores de dispositivos, quienes colaboraran para ofrecer a la población nuevas formas de conectividad.
Con las mismas intenciones, pero de la mano de la multinacional estadounidense Google (una de las mayores competidoras de Facebook) nace el “proyecto Loon” el cual permitirá el uso de internet a través suspensión de globos aerostáticos colocados a 20 kilómetros de altura sobre la zona con problemas de conectividad.